Sukčiai filme „War Thunder“. War Thunder: kaip atskirti apgaviką nuo sąžiningo žaidėjo? Auksiniams ereliams

Sukčiai filme „War Thunder“. War Thunder: kaip atskirti apgaviką nuo sąžiningo žaidėjo? Auksiniams ereliams

War Thunder yra neįtikėtinai šaunus žaidimas, kuriame galite vesti oro mūšius lėktuvuose arba dalyvauti tankų mūšiuose. Pilna žaidimo apžvalga. Daugelio žaidėjų dabartinė problema yra išmokti žaisti gerai. Tai visai nelengva, todėl tenka daug laiko skirti žaidimui ir treniruotėms. Šiame straipsnyje papasakosiu, kaip lengvai atsispirti patyrusiems žaidėjams. Aš jums pasakysiu, kur atsisiųsti „War Thunder“ žaidimus, taip pat pateiksiu keletą patarimų pradedantiesiems.

Turėtumėte žinoti vieną dalyką: įsilaužėlių kuriami apgauliai greitai pasensta. Todėl kartais jums gali tekti patiems paieškoti „karo griaustinio apgaulės“. Bet galiu tai pasakyti tikrai: visa straipsnyje pateikta informacija yra aktuali, aš pats asmeniškai patikrinau rastų gudrybių funkcionalumą. Beje, straipsnyje aprašytus cheats galite atsisiųsti visiškai nemokamai.

Keletas patarimų ieškantiems gudrybių

Jei pats kada nors ieškojote „karo griaustinio gudrybių ir paslapčių“, tikriausiai radote daugybę svetainių. Duodu jums svarbų patarimą: reikia ieškoti gudrybių forumuose. Nesvarbu, kurie – auksiniams ereliams ar tikslams. Kadangi kūrėjai dažniausiai sėdi forumuose ir nekuria keistų svetainių, tokių kaip: cheats for war thunder. Ne mažiau svarbus patarimas: nebūkite naivūs, gerų cheatų negalite atsisiųsti nemokamai (jei norite, kad apgaulė nesudegtų, turėsite kruopščiai ieškoti ir tada nusipirkti).

Jie yra pasenę arba visam laikui uždrausti. Todėl nerekomenduoju gaišti laiko jų paieškai ir diegimui.

"Sraigė"

Sraigės apgaulė (kainavo 200 rublių) už War Thunder. Galima nusipirkti viename iš forumų, nustojo veikti 2015 m. Kodėl tai neveikia? Kadangi kūrėjai patobulino žaidimą, o apgaulės kūrėjas tapo tingus keisti savo scenarijus, jis tiesiog pasidavė.

Prie auksinių erelių

Bet koks erelių apgaulė (tai žaidimo valiuta, kurią galima įsigyti už tikrus pinigus). Tokios apgaulės dėl aukso labiausiai kenkia kuriant projektą, kuris yra paremtas mikrosandoriais (erelis, grubiai tariant, yra rublis!), todėl kūrėjai iš karto randa nuo jų apsaugą. Taigi cheats for war thunder auksiniams ereliams visai nerekomenduoju parsisiųsti, didelė tikimybė, kad tiesiog į kompiuterį pateksite virusų arba iššvaistysite pinigus.

Darbo sukčiai

Jie gali jus uždrausti, todėl išbandykite juos naujose paskyrose. Galite atsisiųsti ir mėgautis, aš tai padariau.

Automatinis fotografavimas

Jis taip pat yra AIM apgavikas. Jis turi savo trūkumų. Pirma, pelė šiek tiek dreba, o antra, vis tiek turite nusitaikyti savarankiškai. Yra trys geros naujienos, pirma, kad apgaulė nemokama, antra, kad kūrėjas vis dar tobulina, trečia patiks tiems, kurie mėgsta vairuoti tankus, šis įsilaužimas tinka tankams. Kitų gudrybių žaidimui War Thunder, aim (ir panašių) neieškojau, o kodėl turėčiau, jei šis geras? Galite atsisiųsti.

Kiti įsilaužimai

Visi kiti „War Thunder“ gudrybės: žemėlapiui, pagreitėjimui, nemirtumui ar nematomumui – galite patys susirasti ir atsisiųsti nemokamai. Pažadu jums, kad ilgai negalėsite su jais žaisti. Situacija susiklostė tokia, kad jų į viešumą patekusių apgaulių kūrėjai neturi motyvacijos juos tobulinti (t. y. padaryti juos nematomais), todėl po trumpo laiko kažkada veikęs cheat’as visai nustoja veikti arba pradedamas drausti. tuoj pat.

Išvada: nežaiskite su apgavikais. Iš savo patirties išmokau, kad geriau to nedaryti. Užregistravęs naują paskyrą, išbandžiau apie tris cheats, du iš jų veikė. Bet štai ką pamačiau, kai kitą dieną prisijungiau prie žaidimo:

Tačiau yra įsilaužimų ir atsiras naujų, peržiūrėkite kai kuriuos iš jų:

Karo griaustinyje yra paslapčių ir gudrybių, ne visi su jomis susipažinę, ypač praverčia pradedantiesiems ir už juos garantuotai negausite draudimo.

Lėktuvas

  1. Atakos lėktuvai ir bombonešiai turi būti atakuojami iš viršaus.
  2. Kulkosvaidžiui naudokite paslėptą diržą (kulkų trajektorijos nepamatysite, bet priešas ne iš karto supras, iš kur į jį šaudo).
  3. Išstudijuokite kiekvieno tipo juostos savybes, taip pat silpnąsias orlaivio vietas (tada jūsų žaidimas bus prasmingesnis, nepataikysite kaip koks taikinio apgavikas, bet praleisite daug rečiau).

Tankai

  1. Nešaudyk judėdamas, sustok, palauk pusę sekundės, šaudyk.
  2. Subkalibriniai ir šarvus perveriantys sviediniai leidžia prasiskverbti į priešo tanką, net jei jis slepiasi už sienos.
  3. Jei įmanoma, užfiksuokite taškus žemėlapiuose. Už vieną sugautą mūšio pabaigoje gausite dar 10% sidabrinių liūtų.

Gaijin Entertainment, karinio MMO War Thunder kūrėjas, parengė puikų vadovą, kaip nustatyti, su kuo žaidi – su sąžiningu žaidėju ar klastingu apgaviku, kuris naudoja įvairias gudrybes, kad pasiektų savo pergalę. Jie taip pat paneigė populiariausius žaidėjų mitus ir atskleidė būdus, kaip kovoti su nesąžiningais žaidėjais.

Mano kovos pakartojimas rodo, kad:

sąjungininkas/priešas šaudo pro priešą, pataiko ir žudo.

Priešas/sąjungininkas dingo, sustojo ore, trūkčiojo aukštyn-žemyn ir pan.

Ar žaidėjas žaidžia nesąžiningai?

„Visi sprendimai, visa fizika, visi žaidimo smūgiai skaičiuojami serveryje. Klientas fiziškai negali pataikyti, šaudyti pro šalį, skristi ar pasisukti per greitai. Tie. net jei tai galima padaryti jūsų kompiuteryje, serveryje viskas bus taip, kaip turėtų. Klausime aprašytą situaciją dažnai galima pastebėti pakartojimuose – iš tiesų, kliento mūšio pakartojime daugiau ar mažiau tinkamai atvaizduojamas tik pats žaidėjas ir viskas, kas yra šalia jo. Informacija apie viską, kas yra pakankamai toli arba nepastebėta, perduodama labai suspausta (arba neperduodama išvis). Todėl kliento kompiuteryje įrašytame pakartojime, pereinant prie sąjungininko, ypač esančio už jo kelis kilometrus nuo grotuvo, galite pamatyti įvairių „nenatūralių“ dalykų, tačiau visa tai yra tik suspaudimo pasekmės.

Ar yra koks nors būdas tai pagerinti?

„Kadangi žaidime vyksta daug įvykių, viename mūšyje susitinka iki 200 tankų ir lėktuvų, perdavus visą informaciją tokiu pat tikslumu, būtų pernelyg apkrautas ryšio kanalas su vartotoju. Tuo pačiu metu informacija apie tolimus ir lėtai judančius objektus žaidėjo atžvilgiu gali būti perduodama rečiau be jokių nuostolių. Žaidimas bando visai neperduoti informacijos apie nematomus priešo dalinius, tačiau žaidimas perduoda informaciją apie sąjungininkus bendram situacijos supratimui. Tai leidžia jums pereiti prie jų per mūšio pakartojimą ir tada galite pamatyti kažką keisto.

Pagrindinis patarimas yra naudoti serverio pakartojimus peržiūrai. Juose viskas rodoma daugiau ar mažiau taip, kaip atsitiko serverio požiūriu. „Daugiau ar mažiau“, nes serverio pakartojimai taip pat rašomi šiek tiek prarandant kokybę (vidutiniškai padėties ir orientacijos dažnis sumažinamas iki maždaug 10–15 kartų per sekundę) – tai daroma siekiant optimizuoti pakartojimo dydį.

Nepažeidžiamas žaidėjas lėktuve – trenkiu jam, matau blyksnius, bet jis nemiršta.

„Jūsų greito šaudymo ginklo šūviai ir jų smūgio efektai rodomi žaidimo kliente, neatsižvelgiant į tai, ar pataikymas iš tikrųjų įvyko pagal serverio versiją. Priežastis ta, kad greitojo šaudymo ginklų ir greitai judančių taikinių atveju prireikė laiko paklausti serverio „ar pataikė? o atsakymo gavimas kartais pranoksta šaudymo laiką, kulkos skrydį ir paties pataikymo piešinį. Jei tokie efektai rodomi tik gavus serverio patvirtinimą, tai žaidėjas tiesiog negalės pakoreguoti kulkosvaidžių/patrankų „eilės“ laukdamas blyksnių. Dar blogiau, tai gali sukelti situaciją, kai taikinys jau seniai paliko smūgio tašką, o smūgių poveikis tik „atėjo“ iš serverio ir buvo rodomas.

Dar vienas pavyzdys, kodėl tokioje situacijoje neįmanoma laukti garantuoto atsakymo iš serverio: galite sulaukti blyksnių iš anksčiau įvykusių kadrų, bet manote, kad jie priklauso naujiems kadrams (su ping 100-120 ms). ir nedidelis paketų praradimas, „vėlavimas“ gali siekti iki pusės sekundės). Kas dar labiau suklaidins pilotą.

Kad žaidėjas tikrai žinotų, jog pataikymas buvo įrašytas serveryje, kai yra smūgių, aplink taikiklį nubrėžiamos linijos. Tai serverio hitai (registruoja iki 8 pataikymų). Dėl šių eilučių dėmesingas žaidėjas gali pastebėti, koks uždelsimas kartais atsiranda tarp šūvių ir pranešimų apie hitus iš serverio.

Jei abejojate, kaip viskas atsitiko serveryje, žiūrėkite serverio pakartojimą.

Bet koks orlaivis turi subyrėti nuo 37 mm ar didesnio kalibro patrankų smūgių. Šaudžiu tik patrankomis, žaidimas registruoja pataikymus, bet lėktuvas nebyra. Kaip tai įmanoma?

„Pirmiausia įsitikinkite, kad kalbame apie serverio pataikymą – sėkmingo šūvio atveju serverio pataikymo rizika nubrėžiama aplink taikiklį (darant prielaidą, kad šaudėte tik iš patrankų, tai reikš, kad patrankos sviedinio pataikymas bus užregistruotas serveryje).

Antra, ne kiekvienas lėktuvas subyrės nuo bet kokio 37 mm apvalkalo smūgio. Pavyzdžiui, internete ieškokite nuotraukų, kuriose užfiksuoti B-17, grįžę iš mūšio su 88 mm priešlėktuvinio pabūklo tiesioginio smūgio pėdsakais.

Trečia, 37 mm, žinoma, yra sveikas sviedinys. Bet jei šūvis buvo paleistas šarvus pradurtais šoviniais (o daugelio orlaivių standartiniai diržai yra užtaisyti tokiais šoviniais, vienas po kito su labai sprogstamąja skeveldra), tada rezultatas apskritai bus tik skylė su skersmuo 4 centimetrai. Ir, nebent tai yra skylė variklyje ar pilote, tai turės mažai įtakos lėktuvo valdymui.

Nepažeidžiamas žaidėjas ant tanko – šaudžiu į jį, negalėjau nepataikyti, bet rikošetas / nepataikė / nepataikė.

„Be gana įprastų situacijų (kai iš tikrųjų, pavyzdžiui, buvo rikošetas ar sviedinio išardymas), galimi šie variantai:

Ekstrapoliacijos klaidos - jei priešas manevruoja greitai, tada klientui jo vieta gali būti parodyta ne visiškai tiksliai. Šios situacijos taip pat apima atvejį, kai vis dar turite tikslą, bet serveryje jis jau pradėjo judėti.

Detalumo lygis perduodant per tinklą – tolimi taikiniai perduodami ne taip tiksliai ir, nors jie yra patobulinti, šis patikslinimas gali įvykti su nedideliu vėlavimu arba būti nepakankamas. Taip pat nejudantys ir lėtai judantys toli taikiniai klientams perduodami kiek rečiau, o tai taip pat retkarčiais turi įtakos jų rodymo tikslumui.

Kraštovaizdžio ir vietos objektai turi savo detalumo lygį – o tolimų objektų siluetas gali būti šiek tiek supaprastintas. Taigi, sviedinys gali pataikyti į namą/kalvą, net jei atrodo, kad jis turėjo pataikyti į taikinį. Paskutinė problema labiausiai pastebima žiūrint iš lėktuvo į žemę, kur važiuoja tankai.

Ir galiausiai visame tame yra klaidų. Išvardinkime keletą pastaruoju metu nutikusių įvykių.

Lėktuvams visiškai nejudančių žemės objektų buvimo vietos pokyčių siuntimo dažnis dideliu atstumu buvo be galo didelis (objektas nejuda – nereikia siųsti duomenų apie jį). Tuo pačiu metu vienetų išdėstymas ant paviršiaus (iš esmės teleportacija), kuris vyksta misijos pradžioje, taip pat nebuvo laikomas pokyčiu, nes vieneto greitis nepasikeitė, o siuntimo dažnis tikrinamas pagal greitį. . Galiausiai dėl to tankai atrodė šiek tiek „plūduriuojantys“ virš paviršiaus – tol, kol nuskrendate pakankamai arti jų.

Kai kuriais atvejais objekto buvimas už rezervuaro galėjo jį „uždaryti“ nuo sviedinių, ir, atvirkščiai, objekto buvimas priešais baką neapsaugo jo nuo smūgio. Tai lėmė sviedinio skrydžio skaičiavimo optimizavimas, kai visas pasaulis yra padalintas į tinklelį, o visi objektai priklauso vienai ar kitai šio tinklelio ląstelei. Atitinkamai, klaida nustatant, ar objektas priklauso tinklelio ląstelei, lėmė tai, kad objektams trūksta sviedinių, o geometrijos perkėlimo klaida arba įvairių tipų objektų patikrinimų sekos klaida lėmė, kad sviedinys atsitrenkė į objektą, esantį už sviedinio. taikinys (jei pirma buvo patikrintas už taikinio esantis objektas ir tik po to norėjosi patikrinti patį taikinį, bet sviedinys jau buvo objekto „sugertas“).

Pateikiame šių klaidų pavyzdžių, kad parodytume, jog tokio pobūdžio klaidos gali būti visai nereikšmingos. Kadangi žaidimo kodas yra gana sudėtingas vien dėl didžiulio užduočių kiekio, kurį jis apskaičiuoja realiuoju laiku (judesio fizikos skaičiavimas, sviedinio skrydis, sviedinio smūgiai ir visa tai - didžiuliu mastu, pagal kitų žaidimų standartus žaidimai, vietos, kuriose yra daugybė dešimčių milijonų objektų, šimtai vienetų, tūkstančiai variklių, ritinėlių, spyruoklių, statinių, bokštų, tūkstančiai kriauklių ore, griaunami pastatai, tikroji bangų ir vandens fizika, sutraiškyta ir aktyvi dirvožemiai ir t. t. ir t. t.), tada visada yra galimybė atsirasti niuansų, atsirandančių dėl optimizavimo ar įgyvendinimo detalių, ir dėl šių niuansų gali atsirasti klaidų. Tačiau vis tiek daug dažniau problemas sukelia ne modelių ar kliento ar serverio kodo klaidos, o tiesiog kliento pristatymo desinchronizavimas su realia padėtimi serveryje (ar net paprasta suvokimo klaida).

Bet aš girdėjau, kad žaidimas koreguoja žalos / smūgio modelio / smūgio efektą, kad išlygintų žaidėjus / techniką. Tai yra tiesa?

„Pažvelkite į žaidėjų statistiką – norėdamas juos „išlyginti“, žaidimas nieko nedaro, išskyrus kiek įmanoma parenkamas komandas, kurios yra lygios pagal techniką ir mūšio reitingų sumą.

Be to, kažką panašaus įgyvendinti būtų praktiškai neįmanoma logiškai ir be galo brangu skaičiavimų prasme – nes žaidimas jau skaičiuoja kiekvienos kulkos trajektoriją kiekvienu laiko momentu, o norint kažką panašaus padaryti, reikėtų papildomai saugokite kiekvieną kulką ir analizuokite visą krūvą informacijos. Tiesą sakant, žaidimo variklis kiekviename mūšyje kiekviename kadre apskaičiuoja šimtus ir tūkstančius sviedinių – ir, žinoma, kuo mažiau nereikalingos informacijos, tuo greičiau bus atlikti skaičiavimai (programuotojams ir inžinieriams tai bus aišku – optimizavimas talpyklos ir SIMD skaičiavimai).

Vėlgi, jei abejojate, skaitykite serverio pakartojimus. Paprastai jie išsprendžia visas abejones – arba leidžia aptikti konkrečios transporto priemonės apgadinimo modelio klaidą, arba, kaip buvo visai neseniai 1.63.2.105 – klaidą apskaičiuojant automobilio judėjimą. sviedinys ypatingais atvejais (pagrindinė klaida buvo ištaisyta gana greitai, bet galiausiai viskas buvo ištaisyta tik po savaitės – ir visa tai serverio pakartojimų ir žaidėjų ataskaitų dėka).

Mačiau „killcam“, kaip sviedinys prasiskverbia per kalvas ir kliūtis. Tai yra neįmanoma!

„Kildymo kamera istoriją rodo supaprastintai: iš serverio išsaugoma ir perduodama tik informacija apie tai, kas ir kaip sviedinys buvo paleistas, sviedinio tipas, kokiu tašku ir kokiu kampu pataikė į šarvus, kokia žala padaryta. , ir žalos rūšis. Rikošeto atveju taip pat perduodamas kampas, kuriuo sviedinys skriejo po rikošeto. Atitinkamai, pakartojimo animacijoje sviedinys „skrenda“ tiesia linija tarp taško, kuriame jis buvo paleistas, ir taško, kuriame jis pataikė – iš tikrųjų trajektorija visada turi balistinę formą.

Mačiau „Killcam“ / „hitcam“, kad labai sprogus skeveldras pagamino tik keletą skeveldrų. Tai neteisinga, jų turėtų būti daug dešimčių!

„Visi korpuso sprogimo sukelti fragmentai ir efektai, kurie nepažeidžia modulių, niekur neperkeliami ir netraukiami – ne tik siekiant sutaupyti srauto ir skaičiavimo galios, bet ir tam, kad grotuvas galėtų lengvai išsiaiškinti, kas tiksliai atsitiko sugadinti fotoaparatą“.

Mačiau „apgaviką“ - žaidėjas šaudo neįtikėtinai tiksliai, mato visus režimu be žymeklių ir pan.

„Žaidėjai žaidžia be žymeklio režimus pirmiausia ne dėl sporto įspūdžių, maksimalaus sąžiningo žaidimo ar komandinio darbo, o norėdami pasinerti į atmosferą, sąmoningai rinkdamiesi režimą, kuriame jiems būtų prieinama mažiau informacijos, nei būtų gavę kitu atveju. pajusti save Antrojo pasaulinio karo mūšyje ir pajusti šių kovų atmosferą. Žinoma, ir tuo metu naikintuvai stengėsi kuo daugiau žinoti ir įsivaizduoti, kas vyksta aplinkui, tačiau techninės galimybės gauti informaciją (radarai, FLIR) ir ją pateikti (ekranai, HUD) paprastai buvo , labai ribota.

Tačiau be žymeklio režimuose nesąžiningi, piktybiški ar tiesiog godūs žaidėjai potencialiai gali panaudoti įvairias draudžiamas kliento modifikacijas – kadangi tokiais režimais klientas visada turi daugiau informacijos, nei turėtų būti prieinama žaidėjui.

Taigi pirmiausia pažiūrėkite į serverio pakartojimą. Turėkite omenyje, kad žaidėjas gali žaisti su skirtingais kokybės nustatymais arba su skirtinga ekrano raiška, o jei nekeičiate pozicijos, galite reguliuoti ir nukreipti ugnį kitų žaidėjų pagalba.

Pakartokime tai tik tuo atveju. „Klasikiniai“ apgavikai negali būti kuriami ir naudojami žaidime pavieniams žaidimams arba žaidimams su „kliento“ žaidimo logikos skaičiavimu, pvz.: nemirtingumas/nepažeidžiamumas, greitasis įsilaužimas, instaliavimas, itin galingi ginklai, pasikeitusios jūsų fizinio modelio savybės. įranga ar kitų žaidėjų įranga ir kt. Be žymeklio režimuose vadinamasis „wallhack“ / „maphack“ ir automatinis nurodymų valdymas yra riboti.

Užpuolikas gali pasinaudoti tik tuo, kas jau yra perduota žaidimo klientui iš serverio, ir tik pasinaudodamas tomis pačiomis valdymo galimybėmis, kurias turi visi žaidėjai.
Toliau pateikiami pagrindiniai klientų modifikacijų tipai, kuriais galima įgyti pranašumą, ir kaip jas gali aptikti ne specialistas:

Medžių/objektų/kraštovaizdžio atvaizdavimo išjungimas (viskas, išskyrus medžių ir krūmų vainikus, paprastai arba negali prasiskverbti sviediniu, arba užkabina sviedinį, arba turi galimybę jį nukreipti/sugadinti ir pan., todėl praktiškai sukčiai daugiausia modifikuoja klientą, kad išjungtų medžių piešimą);

Vizualiai keičiamas transporto priemonės modelis, nubrėžiamas priešo žymeklis. Kadangi kliente yra žaidėjo tankas, o jo tipas ir padėtis yra žinomi, galite pakeisti žaidimo išvesties duomenis taip, kad priešo transporto priemonės būtų nupieštos, pavyzdžiui, ryškia spalva ir būtų matomos per kliūtis, arba Windows galimybes, galite prisijungti prie žaidimo proceso, sužinoti šią informaciją ir nupiešti žymeklį ant žaidimo rodomo vaizdo viršaus, sukurti „radarą“ ir kitus sąsajos elementus, taip gerai žinomus mūsų žaidėjams iš savo patirties. žaisti režimais su žymekliais;

Autoeim – automatinis statinės/bokštelio/lėktuvo nukreipimas į taikinį, balistinio taikiklio apskaičiavimas ir kt. Tai aptariama atskiroje pastraipoje žemiau.

Galite atpažinti žaidėją, kuris naudoja modifikacijas, kurios padeda pamatyti tai, kas neturėtų būti matoma, žiūrėdami į jo elgesį. Serverio pakartojime žiūrint „iš žaidėjo“ matosi kur šis žaidėjas žiūrėjo, kur taikėsi ir pan., taip pat matomi visi kiti žaidėjai. Naudojantis tuo nesunku pastebėti, ar „netikras“ tarsi „žiūri“ per namus ir medžius, tai yra, žvilgsniu „seka“ judantį, jam nematomą priešą.

Jei tikrai esate tikri, kad žaidėjas naudoja draudžiamus pakeitimus, naudokite svetainėje pateiktus skundus. Nereikia kurti vaizdo įrašų „YouTube“ ar įrašų „Twitter“ – jie mažai naudingi (jei iš viso yra), nes tokios „ataskaitos“ gali būti tiesiog klaidingas aiškinimas (pavyzdžiui, naudojant kliento pakartojimus) arba manipuliacija, siekiant „pašalinti“ kažkam nemalonų žaidėją. Be to, jie nebūtinai pasieks tuos, kurie užsiima sukčių gaudymu. Vietoj to naudokite specialų produktą, kuris tikrai padeda su jais kovoti.

Jei norite pakalbėti apie kokį nors naują draudžiamą modifikavimą ar pasidalinti kita, jūsų nuomone svarbia informacija apie nesąžiningo žaidimo tipus ir būdus, rašykite techninei pagalbai arba forumo padėjėjams ar moderatoriams (jie perduos signalą į dešinę). vietą, ir pasirūpins, kad jis nebūtų pamirštas).

O be skundų?

„Be skundų funkcijos, mes taip pat naudojame kelis skirtingus metodus, kad automatiškai „pagautume“ draudžiamus pakeitimus serverio pusėje. Tačiau dauguma šių metodų neturi 100% patikimumo. Be to, visada yra naujų modifikacijų atsiradimo galimybė.

Pagrindiniai patikimi kovos su pažeidėjais metodai yra šie du pagrindiniai:

Sąžiningų žaidėjų, kurie laikosi sąžiningo žaidimo principų, sąmoningumas ir pranešimai;

Dizainas. Žymekliais pagrįstuose režimuose (yra pagrindiniuose sporto formatuose ir daugumoje visų lėktuvų režimų) draudžiamų modifikacijų galimybė ir jų įtaka žaidimui yra labai ribota.

Šiek tiek daugiau apie žaidimų dizainą ir jo įtaką kovai su draudžiamomis modifikacijomis ir jas naudojančiais sukčiais.
Jei serveris neperduoda duomenų klientui, atitinkamai nėra galimybės šių duomenų parodyti. Deja, net jei būtų galima apskaičiuoti kiekvieną kadrą kiekvienam žaidėjui skrydžio metu, tai vis tiek sukeltų nepriimtinus delsos lygius, todėl tankai atsirastų iš oro. Todėl žaidimas yra priverstas perduoti priešo įrangą klientui šiek tiek iš anksto - žaidėjui dar nepamačius. Tačiau norėdami pagerinti bendrą žaidimo kokybę ir apsunkinti sukčių gyvenimą, nusprendėme šiek tiek pakeisti esamą aptikimo sistemą ir padaryti ją „agresyvesnę“ slepiant „nematomus“ modelius.

Pirmiausia sumažinome tuos aptikimo sistemos parametrus, kurie buvo „pažeidžiamiausi“ ir davė didžiausią poveikį nuo neteisėto naudojimo, atlikdami draudžiamus pakeitimus. Vienas iš šių parametrų yra „Besąlyginis aptikimo diapazonas“, t.y. spindulys, per kurį klientas garantuotai gaus informaciją apie visos jį supančios įrangos, įskaitant priešo įrangą, padėtį. Prieš pataisą 1.65 šis parametras buvo gana didelis, apie 360 ​​metrų, ši vertė buvo parinkta taip, kad būtų kuo mažiau situacijų, kai staigiai pasukus fotoaparatą regėjimo lauke staiga pasirodo priešo tankas. Mes šiek tiek patobulinome matomumo žaidėjo matymo lauko kraštuose tikrinimo algoritmą, kuris leido žymiai sumažinti šį parametrą ir tuo pačiu kuo greičiau nupiešti priešo tanko modelį staigiai pasisukus. grotuvo fotoaparatas. 1.65 pataisyme šis spindulys (maksimaliai pumpuojamai komandai) sumažės maždaug 5 kartus (vertė vis tiek gali pasikeisti, kol naujinimas bus išleistas pagrindiniame serveryje).

Taip pat maždaug 2 kartus (nuo 2 km iki 1200 m) sumažinome maksimalų „Aptikimo matymo kryptimi“ diapazoną trečiojo asmens vaizde. Senoji vertybė leido pažeidėjams beveik visada ir visuose žemėlapiuose, neperjungiant prie optinio taikiklio ar žiūronų, turėti informaciją apie priešininkų padėtį trečiojo asmens fotoaparato matymo lauke. Atsižvelgiant į tai, kad trečiojo asmens matomumas tikrinamas iš kameros padėties, kuri gali būti šiek tiek didesnė už paties bako aukštį, tai taip pat suteikė pastebimą pranašumą naudojant draudžiamus pakeitimus.

Kitas matomumo nustatymų parametras, galintis suteikti pranašumą įsibrovėliams, buvo aptikimo diapazono daugikliai naudojant žiūronus ir taikiklį. Taigi žiūronų daugiklis buvo 2,6 karto, o tai padauginus iš 2 km, gauta reikšmė, kuri su marža apėmė visų žaidimo kortelių dydžius, net ir įstrižai. Atsižvelgiant į tai, kad žiūronuose regėjimo lauko judėjimo greičio neriboja bokštelio sukimosi greitis, tai irgi potencialiai suteikė pranašumo, todėl žiūronų daugiklis buvo sumažintas gana ženkliai: nuo 2,6 iki 1,4.

Aptikimo diapazono daugiklis naudojant taikiklį, kuris buvo lygus 2,4, taip pat buvo šiek tiek sumažintas, bet ne tiek daug: nuo 2,4 iki 2 kartų, nes taikiklio judėjimo greitį riboja bokštelio sukimosi greitis arba pistoletas, o taškas, nuo kurio atliekamas matomumo patikrinimas, sutampa su paties taikiklio vieta.

Atskirai apsistokime ties dar dviem parametrais: judančių ir šaudančių priešų aptikimo diapazono daugikliais. Ir jei pirmasis parametras, judančių taikinių aptikimo diapazono daugiklis, buvo sumažintas nuo 1,5 iki 1,1 karto, tada kitas (šaudančių taikinių aptikimo diapazono daugiklis) buvo priešingai padidintas. Šiuo pakeitimu ketiname suteikti žaidėjams daugiau galimybių aplenkti priešą ir apskritai padidinti judėjimo taktikos svarbą, o kartu sumažinti privalumus, kuriuos gali suteikti draudžiamų kliento modifikacijų naudojimas žaidžiant „snaiperiu“. ” stiliaus, t.y. šaudant iš didelių atstumų, kur „wallhack“ padeda lengvai aptikti taikinius. Taigi žaidėjai, šaudantys iš nejudančių pozicijų, atsiskleis didesniu atstumu nei tie žaidėjai, kurie daugiau juda žemėlapyje.

Kitas gana svarbus pakeitimas, kuriuo siekiama padidinti bežymėjimo režimo apsaugą nuo draudžiamų modifikacijų naudojimo, bus detalesnis augmenijos apskaičiavimas, siekiant atsekti matomumą, atsižvelgiant į medžių lajų formą ir nuoseklų kai kurių lajų dengimą kitais. Taip pat bus neįmanoma aptikti žaidėjų už tankios augmenijos, net ir naudojant modifikacijas, nes žaidimo klientas neturės informacijos apie tokį tanką, „paslėptą“ miške.

Pakartojime mačiau, kaip taikiklis trūkčioja - žaidėjas naudoja automatinį taikymą, žmogus negali taip nusitaikyti

.

„Taikymo žymeklio pozicijos į serverį siunčiamos kelis kartus per sekundę (daugiau nei dešimt). Tai kelis kartus mažiau sklandus judėjimas nei kliento, todėl bet kokie nukreipimo rato judesiai atrodo robotiški ir „trūkčiojantys“. Apskritai toks taikiklio elgesys negali būti ženklas, kad taikiklį valdo išorinė programa – užpuolikams nesunku padaryti apskritimo judėjimą sklandų ir tai niekaip nepaveiks taikiklio, nes ginklas vis dar juda ribotu greičiu.

Žinau, kad yra automatinis taikymas, padedantis žaidėjams nužudyti kitus žaidėjus. Kaip atpažinti žaidėją, kuris naudoja tokias modifikacijas? Kiek jie veiksmingi?

„Tokių modifikacijų efektyvumas priklauso nuo žaidimo režimo.

Kadangi žaidimo klientas turi informaciją apie transporto priemonės tipą ir jos padėtį, kad galėtų nupiešti tanko modelį, tada bako RB ir SB režimuose (kur nėra žymeklių ir nerodomas atstumas iki taikinio), autoeim (dar žinomas kaip aimbot) padeda tiems, kurie randa priešininkus. Be to, esant dideliems šaudymo atstumams, primityvus balistinis skaičiuotuvas leidžia nustatyti apytikslį vamzdžio pakilimo kampą, kad būtų galima apytiksliai pataikyti į taikinį – t.y. tavyje (išlygiavimo tikslumas priklauso nuo daugelio veiksnių, ypač nuo to, ar judate, taip pat nuo daugelio kitų). Tuo pačiu metu toks „botas“ nesitaiko į pažeidžiamas vietas - tai sudėtinga užduotis, kurią robotas išsprendžia gana prastai, tačiau dideliais atstumais sviedinys turi galimybę pataikyti į stogą išilgai šarnyrinės trajektorijos, kur dauguma tankų. turi silpnus šarvus. Tačiau nedideliais atstumais (300–500 metrų ar mažiau) tai retai pasiteisina.
Būdingas tokio automatinio taikymo bruožas yra šaudymas be jokio priešo „taikymo“ ir nukreipimo kampo matavimo, šaudymas uždarose pozicijose dideliais atstumais ir laiko stoka ieškoti kitų kampų pataikius ar pataikius.
Tanko AB režimu aimbot nesuteikia jokių reikšmingų pranašumų prieš įprastą taikinio nukreipimo funkciją ir balistinį kompiuterį („žalias kryžius“).

Lėktuvo režimuose aimbot yra gana nenaudingas – jis gali padėti šaudyti tik į gana nejudantį (nemanevruojantį) taikinį ir tik valdant manevringiausius lėktuvus (dviplanus). Daugeliu atvejų taiklinis robotas pastebimai blogiau nei žaidėjas supranta, kur ir kaip gali skristi priešas (vadinis taškas tik parodo, kur lėktuvas atsidurs, jei jis nemanevruos), ir tikrai nesugeba tinkamai sukonstruoti savo artėjimo manevras, apskaičiuojant jūsų energiją, priešo energiją ir pan.

Remiantis statistikos analize, žaidėjų, kurie naudojo aimbot lėktuvo režimais, rezultatai buvo net žemesni nei vidutiniai (todėl anksčiau pažeidėjams skirtos švelnios bausmės, nuo dviejų savaičių iki mėnesio už pirmą pažeidimą – šie pažeidėjai buvo labai vidutiniški žaidėjai net ir be jokios bausmės).

Simuliatoriaus režimuose žaidžiant lėktuve aimbot yra visiškai nenaudingas.

„Auto-fire“ - robotas, kuris paspaudžia ugnies mygtuką, kai taikiklis yra suderintas su taikiniu, kiek žinome, War Thunder nenaudojamas, nes visais režimais tokia funkcija padarys daugiau žalos nei naudos. Kaip tai apskaičiuoti, aišku iš jo veiksmo aprašymo, bet iš esmės žaidėjas juo labiau kenkia sau nei padeda.

Ką tu darai su apgavikais?

„Banimas. Šiuo metu – dažniausiai visam laikui. Uždraustų asmenų sąrašai neskelbiami, kad būtų išvengta „raganų medžioklės“. Tuo pačiu metu pastaruoju metu uždraustieji turi statusą svetainėje – „uždrausta“, taigi, jei įtariate/įtariate ką nors, galite patikrinti, ar jie turi šią būseną.

03.09.2017

Kai kalbėjau apie „World of Tanks“ trūkumus, kai kurie piliečiai iškėlė dvi prielaidas: vieni teigė, kad „World of Tanks“ fone tai idealus žaidimas, o kiti, kad man sunku panašiai atskleisti „War Thunder“. nes... ir tada tęsėsi versijos: gerbėjas, nekenčiantis, parduotas, pirktas ir t.t. Taigi, norėdami atkurti visuotinį teisingumą, susipažinkite su: 10 dalykų, dėl kurių nekenčiame War Thunder.

1 dalykas. Donatas.

Nuo seno buvo paprotys manyti, kad Tankų pasaulyje aukos lemia, o „War Thunder“ – ne, „Kartoškoje“ veržiasi aukoti, o kas moka, sekasi gerai, bet „Tundroje“ galite saugiai žaisti be pinigų įnešimo. Tačiau stebuklų nebūna: „War Thunder“ yra nemokamas žaidimas. Tiksliau, ne free, o shareware, o tai reiškia, kad kūrėjai, norom nenorom, yra priversti įtikinėti žaidėjus įnešti pinigų. Pirmiausia jie sukūrė žaidėjų bazę, demonstruodami pasipūtusį nesavanaudiškumą, o tada ėmėsi verslo. Dalykas, kurį „Wargaming“ vaikinai sau leidžia jau seniai, yra nusiteikimas „mokėti ir laimėti“. Pirma, už pinigus galite padvigubinti siurbimo greitį, o tai leis nepatyrusiam žaidėjui pasiekti aukštumų, kurias pasiekia tik patyrę žaidėjai, ir tada parodyti save visoje savo šlovėje. Antra, už pinigus galite atnaujinti įgulą, o tai labai svarbu mūšyje. Na, ir trečia, svarbiausia – galima tiesiog nusipirkti aukščiausios kokybės baką, tokį kaip IS-6, kurį visi keikia, nes sunku prasiskverbti. Ir, būkite tikri, ateityje tokių sunkiai įveikiamų tankų bus tik daugiau.

2 dalykas. Disbalansas.

Pradėsiu šiek tiek nuo tolo. Yra toks veiksmo žaidimas „For Honor“. Taigi, ten yra baisus automatinis balansas. Jauni kariai nuolat metami į mūšius su bičiuliais, kurių kovotojai yra išlyginti iki 30 lygio. Tokio mūšio rezultatas yra nuspėjamas. Manote, kad „Ubisoft“ negali to išspręsti? Ko ji negali padaryti? Visai ne. Jie to netaiso, nes tai nėra klaida. Taip ir buvo numatyta. Nes žaidime yra įmontuota parduotuvė, nes savo charakterį galite sustiprinti pinigais. Taigi kūrėjai įtikina žaidėjus aukoti naudodami tokią primityvią techniką. „War Thunder“ situacija panaši. Jis gali mesti į mūšį porą tankų, į kuriuos neaišku, kaip juos prasiskverbti. Bet tai nieko. Minią galima valdyti. Dažniau nutinka taip, kad žmogus, turintis trečio lygio techniką, yra metamas į vaikinus, kurie už jį yra vienu ar net dviem lygiu aukštesni – į ketvirtą ar penktą. Tokias kovas galima iškart pralaimėti net neprasidėjus.

3 dalykas. Aviacija.

Kadangi mes lyginame „War Thunder“ su „World of Tanks“, kalbėsime tik apie tanko komponentą. Tačiau mūsų diskusijos tema yra aviacija, ir mes turime su tuo susitaikyti. Galite be galo mylėti lėktuvus. Ir tai yra teisinga. Tačiau neįmanoma mylėti lėktuvų kaip tanklaivių, ypač kai jie yra priešo lėktuvai. Priežastis yra momentinė ir galutinė tanko ir jo įgulos mirtis be jokios priežasties. Galite kovoti taip šauniai, kaip norite, šaudyti į priešus į kairę ir dešinę, mikliai pasislėpti reljefo raukšlėse ir jau svajoti apie krūvą herojiškų apdovanojimų mūšio pabaigoje, kai staiga trenkia - viskas. Tankas buvo sunaikintas. Ačiū visiems. Ką? Kur? Ir tiesiog iš viršaus ant tavęs nukrito bomba iš kažkieno bombonešio arba raketa iš atakos lėktuvo. Kažkas dėmesingas apdairiai paspaudė „ugnies“ mygtuką ir jūsų žaidimas baigtas. Kiek reikia nervų nuolat tai patirti – retorinis klausimas.

4 dalykas. Vienkartiniai šūviai.

Vėlgi, kadangi kalbame apie dovanas iš aviacijos, negalime atsiminti, kad įprastos kolegų profesionalų nuotraukos taip pat nėra neįprastos, ypač ankstyvosiose kūrimo stadijose. Sunku pasakyti, kiek tokia situacija yra reali, tačiau yra nuomonė, kad visiškai išjungti bet kurį tanką vienu šūviu yra nebanali užduotis. Karo metu buvo daug dokumentuotų atvejų, kai tankai atlaikė 20-30 smūgių, o jų įgula tęsė kovą. Na, čia visą laiką yra vienkartiniai šūviai. Tačiau, kita vertus, yra labai daug atvejų, kai kumuliacinis sviedinys, paleistas tiksliai į amunicijos lentyną, neprivedė prie vieno šūvio arba kai didelio kalibro sviedinys, kuris visiškai pramušė šarvus ir išsibarstė į gabalus viduje. kabinoje, nežuvo nė vienas įgulos narys. Visos šios keistenybės kėlė ir kelia klausimų ir visiškai neprisideda prie susidomėjimo žaidimu augimo.

5 dalykas. Elniai.

Žinoma, čia niekur be elnių. Elniai skirstomi į keletą tipų: vieni visai nemoka žaisti, kiti moka žaisti, bet kvailioja, treti šaudo į savus, o treti apskritai naudoja botus, kuriuos taip pat galima priskirti prie „elnio. “ Tai ypač įdomu tikroviško kovos režimu. Nors arkadinis režimas išlygina skirtumą tarp elnių ir ne elnių, RB režimas, priešingai, jį padidina. Ir jei mes neturime nieko prieš elnią priešo komandoje, tai prieš savo elnius tikrai turime, ir turi atsitikti taip, kad svarbiausio ir sunkiausio tanko savininkas pasirodo bejėgiškiausias, o ne visi nori padėti komandai. Aišku, kad tai ne kūrėjų kaltė ar žaidimo kaltė, bet būtų gerai, jei tokie elniai būtų surinkti į atskirą maišą, vadovaujantis atskirais rodikliais, ir jie žaistų tarpusavyje režimu bejėgiams. .

6 dalykas. Dreifas.

Kiekvienas, kuris pirmą kartą įdiegė War Thunder ir įsitraukė į žaidimą, ypač prieš tai žaidęs World of Tanks, tikriausiai nustebo sužinojęs, kad čia galima natūraliai dreifuoti. Tankai įsibėgėjo gana tikroviškai ir slalomavo, paversdami žemę po jais skysta netvarka. Be to, panašų triuką gali atlikti lengvi pleištai ir gana sunkūs pilno svorio tankai. Be to, toks pat dreifas galimas jau esant 20 kilometrų per valandą greičiui. 20 km/h gali atrodyti didelis greitis tik važinėjant riedlente ar dviračiu. Jei vairuojate automobilį, greičio pojūtis netenka. Na, čia ne automobilis, o visas šarvuotas kolosas, kuris laksto kaip elektrinė šluota. Esama nuomonės, kad kūrėjai dreifą pagražino, vizualiai pridėjo greičio, o tik drėgna dirva gali virsti tokia netvarka, o iš sausos, nekaltos pievų žemės susidarys tik dulkės, o iš po vikšrų išskris žolė.

7 dalykas. Klaidas.

Kur būtų be klaidų? Žaidimas yra pilnas jų, nors jie nėra iš karto aptinkami. Iš pirmo žvilgsnio viskas gerai, bet laikui bėgant, akiai įpratus, daugelis atranda keistą prasiskverbimo sistemos elgesį, keistą orlaivių elgesį, keistenybių su faktūromis: tankai krenta po žeme, važiuoja pusę metro virš žemės, pajuoduoja. , šaudyti tuščiais šoviniais, važiuoti po sunaikinimo ir t.t. Žinoma, dalis informacijos pasens, ir jūs galite lengvai ginčytis, kad to ir to nebėra žaidime, o visa tai, kas išdėstyta pirmiau, buvo ištaisyta. Galbūt, bet kur statistika, kuri rodytų, kiek žmonių ištrynė žaidimą dėl tokių klaidų? Tokios statistikos nėra. Jo nėra, tačiau yra klaidų, apie kurias žaidimo gerbėjai nepavargsta pranešti iš lauko.

8 dalykas. Lygiavimasis aukštyn.

Taip pat gausu skundų dėl siurbimo. Kaip tik dėl to daugelis jo atsisakė, nes nematė prasmės gaišti laiko tobulinant kitą baką, išleistą visiškai „atsarginės“ būklės. Siurbimas yra labai ilgas. Ir atsiranda jausmas, kad kuo toliau, tuo labiau traukiama. Manevro prasmė aiški - jei jums nepatinka, kad viskas per lėtai, atsineškite pinigų. Iš nevilties žmonės yra priversti pereiti į neįdomų arkadinį režimą, nes ten gali šiek tiek greičiau pakilti. Tačiau kai kurie žmonės vis tiek atneša pinigų. Atneša ir galvoja: ką ir kur parsisiųsti. Yra daug variantų, dabar šis ginklas, dabar tas. Neįmanoma žinoti, kaip jis veiks mūšyje, kol jo nenusipirksite, o kartu su ginklu turite atnaujinti ir daugybę kitų pašalinių dalykų. Dėl to aš jau pavargau nuo šio tanko, noriu naujo, bet dar galiu siūbuoti ir siūbuoti.

9 dalykas. Sukčiai ir robotai.

Taip, šie vaikinai egzistuoja, ir jų yra daug. Kai kurie naudoja draudžiamus modifikacijas, kiti į lauką išleidžia nenaudingą robotą, sukurdami energingos veiklos vaizdą. Nepaisant kūrėjų pareiškimų, kad sukčiai sustabdomi, iš tikrųjų apgavikų yra pakankamai. Jei netikite manimi, į savo naršyklės paieškos juostą įveskite frazę, pvz., „Cheats for War Thunder“ – būsite nustebinti. Pasirinkimas didžiulis. Yra apgaulės, skirtos priešams pabrėžti, apgaulė, skirta slaptam, apgaulė, skirta automatiniam šaudymui, apgaulė, skirta didinti patirtį, ir daug daugiau. Internete pilna vaizdo įrašų, kuriuose aiškiai matyti tų pačių apgavikų veikla, o kūrėjai turėtų pripažinti sukčiavimo faktą ir nuoširdžiai pasakyti, kad taip, problema yra, bet mes kovojame kaip galime, bet taip neįvyksta . Visi apsimeta, kad žaidimas yra nepriekaištingai tvarkingas, ir dėl to turime dar vieną priežastį pašalinti Tundra iš kompiuterio.

10 dalykas. Administracijos požiūris.

Panašu, kad War Thunder tikrai įgauna gerą žaidimų bazę, kitaip sunku paaiškinti tokį varžtų priveržimą. Viena vertus, žinoma, gerai, kad mūsų meistrų sukurtas žaidimas turi daugybę gerbėjų. Tačiau, kita vertus, su populiarumu atsiranda ir arogancija. Spręskite patys: aukos pamažu brangsta – tai faktas, kai internete blokuojami vaizdo įrašai, kuriuose kritikuojamas žaidimas. Žinoma, jie blokuoja dėl kūrėjų skundų. Anksčiau už pergalę duodavo dvigubą patirtį, o paskui ją pakeisdavo rulete, kuri neva yra pelningesnė žaidėjams, nors taip nėra. Žmonės forume yra uždrausti dėl nesutarimų. Apskritai, šiek tiek daugiau ir riba tarp „World of Tanks“ ir „War Thunder“ požiūrio į publiką srityje bus ištrinta, gaila.

Tai buvo 10 dalykų, kurių reikia nekęsti „War Thunder“. Tai viskas! Žaiskite tik gerus žaidimus ir tegul niekas nepalieka sumuštas.

Peržiūros