Jak počítač hraje šachy? Šachové počítače Stáhněte si šachy pro každý vkus

Jak počítač hraje šachy? Šachové počítače Stáhněte si šachy pro každý vkus

Na této stránce si můžete zahrát šachy s jedním z nejsložitějších počítačů na světě - Shredder.

Online šachy zdarma s počítačem: proč jsou tak oblíbené?

Bez silného protivníka nelze v žádném umění stoupat. Šachy nejsou výjimkou. Dříve se protivníci hledali v šachových klubech, přes doporučení, dokonce i přes inzeráty na tyčích. A příjezd velmistra na simultánku byl vzácnou událostí, na kterou se těšili všichni šachisté v regionu nebo i ve městě. Nyní se vše zjednodušilo díky možnosti hrát šachy online s počítačem.

Počítačový program může být neméně výkonným a záludným soupeřem než zkušený šachista. Pravidelně se proto konají soutěže mezi nejsilnějšími světovými velmistry a počítači. Online šachy se již dlouho staly populární intelektuální zábavou.

Jak funguje šachový počítač

Počítačový systém je postaven na stromovém principu: po tahu hráče nejprve vyhodnotí všechny pozice, které po něm vzniknou, poté analyzuje možné pozice jako výsledek následného tahu atd. Analýza trvá, dokud program nestanoví konečný výsledek boje - mat nebo pat. Dále z celého stromu program odřízne „slabé větve“ - pozice, jejichž úspěšné posouzení je minimální a vybere nejsilnější pozici, na základě které se pohybuje. Schopnost vidět deset kroků dopředu je vlastnost, kterou má každý silný šachista, takže můžeme říci, že v tomto ohledu se online šachy neliší od lidských.

tato stránka je vaším online velmistrem!

Na našem portálu můžete hrát šachy online bez registrace na počítači Schroeder - jeden z nejpopulárnějších šachových programů používaných k výuce herních dovedností. Můžete si vybrat kteroukoli ze tří úrovní obtížnosti, od jednoduchých po obtížné. Naše online šachy tak budou užitečné jak pro začátečníky, kteří se fascinující svět šachů teprve učí, tak pro zkušené hráče, kteří chtějí „napumpovat“ své dovednosti a zlepšit rychlost hry.

Chcete-li hrát šachy na počítači, nemusíte se ani registrovat na webu. Herní mechanismus je zjednodušen na minimum: stačí stisknout tlačítko „Nová hra“ pro výběr strany a začít hru! Naše komunita byla vytvořena speciálně pro začínající šachisty, aby mohli rozvíjet své dovednosti hraním šachů online bez registrace zdarma. Máme skupinu VKontakte, kde účastníci hledají partnery na párty a vyměňují si zkušenosti. Kromě hraní s počítačem online se na našem webu můžete seznámit s

    18 975,00 rub.

    RUB Koupit


    18 975,00 rub.

    RUB Koupit

    Síla hry závisí na CCM. Knihovna otevření až 25 000 pozic. Široká funkčnost. Dostupnost digitálního displeje pro indikaci herního času. Posouzení pozice, hlavní zvažovaná možnost, hloubka hledání. Existují speciální trenérské úrovně hry. Bronsteinova kontrola času. Napájení bateriemi (4 ks) a součástí je napájecí zdroj. Náklady na dopravu budou stanoveny po zadání objednávky!

    18 975,00 rub.

    RUB Koupit

    Síla hry závisí na CCM. Knihovna otevření až 25 000 pozic. Široká funkčnost. Dostupnost digitálního displeje pro indikaci herního času. Posouzení pozice, hlavní zvažovaná možnost, hloubka hledání. Existují speciální trenérské úrovně hry. Bronsteinova kontrola času. Napájení bateriemi (4 ks) a součástí je napájecí zdroj. Náklady na dopravu budou stanoveny po zadání objednávky!

    23 500,00 rublů.

    RUB Koupit



    23 500,00 rublů.

    RUB Koupit

    Nejvýkonnější dostupný počítač. Síla hry závisí na pánovi! Knihovna otvorů až 50 000 tahů. Displej pro indikaci hrací doby počítače a partnera, vyhodnocení pozic, hlavní zvažovaná možnost, hloubka vyhledávání, cyklické informace atd. Pro analýzu dávek existuje speciální režim - vrácení celé dávky. Profesionální. Rozměry 341x261x30. Napájecí zdroj v ceně. Náklady na dopravu budou stanoveny po zadání objednávky!

Kdysi jsem si byl jistý, že šachové programy (alias enginy, ale o tom trochu později) prostě uchovávají v paměti obrovské množství odehraných partií a najdou v nich aktuální pozici a udělají správný tah. Myslím, že jsem o tom četl v nějaké knize.

To je bezpochyby velmi naivní názor. Desátým tahem lze získat novou šachovou pozici. V šachu je sice méně pozic než v Go, nicméně po 3 tazích (tah je jeden tah bílého a černého, ​​poloviční tah je tah pouze jedné strany) se strom tahů skládá z téměř 120 milionů uzlů. Nadšenci navíc více než rok počítají velikost stromu po 14 půltahech z výchozí pozice, zatím postoupili zhruba o třetinu.

Také jsem si myslel, že šachové programy, přestože zápas s mistrem světa dávno vyhrály, jsou stále v dosahu těch nejlepších. To také není pravda.

Alfa beta

První optimalizace je alfa-beta. Myšlenka alfa-bety je jednoduchá – když už mám dobrý tah, pak můžu přerušit tahy, které jsou samozřejmě horší. Zvažte příklad na strašidelném obrázku vlevo. Řekněme, že hráč A má 2 možné tahy – a3 a b3. Po analýze tahu a3 získal program skóre +1,75. Po zahájení hodnocení tahu b3 program viděl, že hráč B má dva tahy - a6 a a5. Pohyb skóre a6 +0,5. Protože hráč B zvolí tah s minimálním skóre, nezvolí tah se skóre vyšším než 0,5, což znamená, že skóre tahu b3 je menší než 0,5 a nemá smysl o tom uvažovat. Celý zbývající podstrom tahu b3 je tedy ořezán.

Pro řezy ukládáme horní a dolní mez - alfa a beta. Pokud během analýzy tah získá skóre vyšší než beta, pak je aktuální uzel odříznut. Pokud je skóre vyšší než alfa, pak se alfa aktualizuje.

Uzly v Alpha Beta jsou rozděleny do 3 kategorií:

  1. PV-uzly- uzly, jejichž hodnocení spadlo do okna (mezi alfa a beta). Kořenový a levý uzel jsou vždy uzly tohoto typu.
  2. Cut-Nodes(nebo uzly s vysokými poruchami) - uzly, ve kterých došlo k ořezávání beta.
  3. Všechny uzly(nebo uzly s nízkou úrovní selhání) - uzly, ve kterých ani jeden tah nepřekročil alfu podle odhadu.

Řazení tahů

Při použití alfa-beta je důležité pořadí tahů. Pokud umíme dát nejlepší tah jako první, pak budou zbývající tahy analyzovány mnohem rychleji díky beta škrtům.

Kromě použití hashe a nejlepšího tahu z předchozí iterace existuje několik technik pro řazení tahů.

Pro odběry lze například použít jednoduchou heuristiku MVV-LVA(Nejhodnotnější oběť – Nejméně hodnotný agresor). Všechny zajaté seřadíme v sestupném pořadí podle hodnoty „oběť“ a uvnitř je seřadíme znovu ve vzestupném pořadí podle hodnoty „agresor“. Je zřejmé, že je obvykle výhodnější vzít si dámu s pěšcem než naopak.

Pro „tiché“ tahy se používá metoda „zabijáckých“ tahů – tahů, které způsobily beta cutoff. Tyto tahy jsou obvykle kontrolovány ihned po hašovacích a draw tahech.

Hash tabulka nebo permutační tabulka

Navzdory obrovské velikosti stromu je mnoho jeho uzlů identických. Aby nedošlo k analýze stejné polohy dvakrát, počítač ukládá výsledky analýzy do tabulky a pokaždé kontroluje, zda již existuje hotová analýza této polohy. Obvykle taková tabulka ukládá aktuální hash pozice, skóre, nejlepší tah a stáří skóre. Pro nahrazení starých pozic při vyplňování tabulky je vyžadován věk.

Iterativní vyhledávání

Jak víte, pokud nemůžeme analyzovat celý strom, minimax potřebuje vyhodnocovací funkci. Poté, když dosáhneme určité hloubky, zastavíme hledání, vyhodnotíme polohu a začneme lézt na strom. Tato metoda však vyžaduje předem stanovenou hloubku a neposkytuje vysoce kvalitní mezivýsledky.

Iterativní vyhledávání tyto problémy řeší. Nejprve provedeme analýzu v hloubce 1, poté v hloubce 2 atd. Pokaždé tedy jdeme o něco hlouběji než naposledy, dokud se analýza nezastaví. Aby se zmenšila velikost vyhledávacího stromu, výsledky předchozí iterace se obvykle používají k odříznutí zjevně špatných tahů v aktuálním. Tato metoda se nazývá „aspirační okno“ a používá se všude.

Hledání klidu

Tato metoda je určena k boji proti „efektu horizontu“. Pouhé zastavení pátrání v požadované hloubce může být velmi nebezpečné. Představme si, že jsme se zastavili uprostřed výměny dam – bílý vzal černou královnu a další tah černý musí vzít bílého. Jenže momentálně je na šachovnici pro bílého královna navíc a statický posudek bude zcela chybný.

Abychom to provedli, před provedením statického vyhodnocení zkontrolujeme všechny odchyty (někdy také kontroly) a sjedeme po stromu do pozice, ve které nejsou možné žádné odchyty a kontroly. Přirozeně, pokud se vše zhorší odhad, pak vrátíme odhad aktuální pozice.

Selektivní vyhledávání

Myšlenka selektivního vyhledávání je strávit více času sledováním „zajímavých“ tahů a méně času sledováním nezajímavých. K tomu slouží rozšíření, která zvětšují hloubku vyhledávání na určitých pozicích a zkratky, které hloubku vyhledávání snižují.

Hloubka se zvyšuje v případě zajetí, kontroly, pokud je tah jediný nebo mnohem lepší než alternativy, nebo pokud je pěšec propuštěn.

Střihy a zkratky

Se střihy a zkratkami je vše mnohem zajímavější. Umožňují výrazně snížit velikost stromu.

Krátce o odstávkách:

  • Delta výstřižek- zkontrolujeme, zda užívání může zlepšit aktuální alfu. Chcete-li to provést, přidejte k odhadu uzlu hodnotu odebraného obrázku a trochu více a zjistěte, zda je výsledná hodnota větší než alfa. Pokud například bílý postrádá věž, pak je nepravděpodobné, že by mu vzal pěšce, aby mu pomohl, na druhou stranu, když si vezme střelce, může pomoci.
  • Odříznutí zbytečností- to samé, jen pro nebraní. Pokud je aktuální skóre o tolik menší než alfa, že to nemůže kompenzovat žádná poziční výhoda, pak se takové uzly oříznou. Obvykle se používá v malých hloubkách (1-2).
  • Historické přerušení- pro každý pohyb ukládáme, kolikrát daný pohyb vyvolal řez, bez ohledu na pozici. Pohyby s vysokou hodnotou této heuristiky jsou oříznuty. Obvykle se používá od určité hloubky a nevztahuje se na FV uzly. Někdy v kombinaci s předchozí metodou.
  • Multi-Cut- pokud z prvních M (např. 6) uzlů alespoň C (např. 3) jsou Cut-nodes, pak odřízneme všechny uzly.
  • Oříznutí nulovým pohybem- pokud je po nulovém tahu (jednoduché převedení fronty na tah na soupeře) skóre stále vyšší než beta, pak uzel odřízneme. Jednoduše řečeno, pokud je pozice tak špatná, že ji hráč ani po provedení dvou tahů za sebou nemůže vylepšit, pak nemá smysl o této pozici uvažovat.

Řezy se používají tehdy, když si nejsme tak jisti, že je tah špatný, a proto ho neřežeme, ale jednoduše snížíme hloubku. Například, holicí strojek je snížení za předpokladu, že statický odhad aktuální polohy je menší než alfa.

Díky kvalitnímu třídění tahů a řezů se moderním motorům daří dosahovat koeficientu větvení pod 2. Kvůli tomu si bohužel někdy nevšimnou nestandardních obětí a kombinací.

NegaScout a PVS

Dvě velmi podobné techniky, které využívají skutečnost, že jakmile najdeme uzel PV (za předpokladu, že naše tahy jsou docela dobře seřazeny), pravděpodobně se nezmění, což znamená, že všechny zbývající uzly vrátí skóre nižší než alfa. Takže místo hledání s oknem z alfa do beta hledáme s oknem z alfa na alfa+1, což nám umožňuje urychlit hledání. Samozřejmě, že pokud na nějakém uzlu obdržíme beta cutoff, tak je třeba to znovu vyhodnotit, tentokrát normálním hledáním.

Rozdíl mezi těmito dvěma metodami je pouze ve znění - byly vyvinuty přibližně ve stejnou dobu, ale nezávisle, a jsou proto známé pod různými názvy.

Paralelní vyhledávání

Paralelizace alfa-beta je samostatné velké téma. Krátce to projdu, ale pokud vás to zajímá, přečtěte si Parallel Alpha-Beta Search on Shared Memory Multiprocessors. Potíž je v tom, že při paralelním vyhledávání je mnoho cut-nodes analyzováno dříve, než jiné vlákno najde vyvrácení (instaluje beta), zatímco při sekvenčním vyhledávání s dobrým řazením by bylo mnoho z těchto uzlů odříznuto.

Líný SMP

Velmi jednoduchý algoritmus. Jednoduše spustíme všechna vlákna současně se stejným vyhledáváním. Komunikace vláken probíhá prostřednictvím hashovací tabulky. Lazy SMP se ukázal být nečekaně efektivním natolik, že na něj přešel špičkový Stockfish od YBW. Někteří se však domnívají, že zlepšení bylo způsobeno špatnou implementací YBWC a příliš agresivním prořezáváním, a nikoli výhodami Lazy SMP.

Young Brothers Wait Concept (YBWC)

První uzel (velký bratr) musí být plně analyzován, poté se spustí paralelní analýza zbývajících uzlů (mladší bratři). Myšlenka je stále stejná, první pohyb buď výrazně vylepší alfu, nebo dokonce umožní odříznout všechny ostatní uzly.

Dynamické dělení stromů (DTS)

Rychlý a složitý algoritmus. Něco málo o rychlosti: rychlost vyhledávání se měří pomocí ttd (čas do hloubky), tedy čas, který trvá, než hledání dosáhne určité hloubky. Tuto metriku lze obecně použít k porovnání výkonu různých verzí motoru nebo motoru běžícího na různém počtu jader (ačkoli Komodo například zvětšuje šířku stromu s více dostupnými jádry). Kromě toho motor během provozu zobrazuje rychlost vyhledávání v nps (uzly za sekundu). Tato metrika je mnohem populárnější, ale ani neumožňuje porovnávat motor sám se sebou. Lazy SMP, který nemá synchronizaci, zvyšuje nps téměř lineárně, ale kvůli spoustě práce navíc není jeho ttd tak působivé. Zatímco u DTS se nps a ttd mění téměř stejně.

Abych byl upřímný, nikdy jsem nebyl schopen plně porozumět tomuto algoritmu, který se navzdory své vysoké účinnosti používá doslova v několika motorech. Pokud máte velký zájem, přejděte na výše uvedený odkaz.

Stupeň

Dosáhli jsme tedy požadované hloubky, hledali klid a nakonec musíme vyhodnotit statickou polohu.

Počítač vyhodnotí pozici v pěšcích: +1,0 znamená, že bílý má výhodu ekvivalentní 1 pěšci, -0,5 znamená, že černý má výhodu poloviny pěšce. Mat je oceněn na 300 pěšců a pozice, ve které je znám počet tahů na mat x, je oceněna na (300-0,01x) pěšců. +299,85 znamená, že bílý mat za 15 tahů. V tomto případě samotný program obvykle pracuje s celými odhady v stonožkách (1/100 pěšce).

Jaké parametry bere počítač v úvahu při vyhodnocování pozice?

Materiál a mobilita

Nejjednodušší věc. Dáma 9-12 pěšců, věž 5-6, jezdec a střelec 2,5-4 a pěšec, respektive jeden pěšec. Obecně platí, že materiál je slušná heuristika pro posouzení pozice a jakákoli poziční výhoda se obvykle nakonec přetaví ve výhodu materiální.

Mobilita se počítá jednoduše – počet možných pohybů v aktuální pozici. Čím více jich je, tím mobilnější je armáda hráče.

Tabulky polohy obrázku

Rytíř v rohu šachovnice je obvykle špatný, pěšci blíže k týlu nepřítele jsou stále cennější a tak dále. Pro každou figurku je sestavena tabulka bonusů a trestů v závislosti na její pozici na šachovnici.

Struktura pěšce

  • Zdvojení pěšci- dva pěšci na stejném souboru. Často je obtížné je bránit s ostatními pěšci a jsou považováni za slabinu.
  • Zaostávající pěšci- pěšáci, jejichž sousedé jsou před nimi. Takové pěšce nemohou bránit ostatní pěšci, a proto jsou považováni za slabost.
  • Prošli pěšci- pěšci, kteří mohou dosáhnout poslední pozice bez zásahu nepřátelských pěšců. Silné ohrožení nepřítele, zejména v koncovce
  • Izolovaní pěšci- pěšáci, kteří nemají sousedy. Takové pěšce nemohou ostatní pěšci bránit vůbec, a jsou proto považováni za vážnou slabinu.

Fáze hry

Všechny výše uvedené parametry ovlivňují skóre hry různě v závislosti na fázi hry. Při otevření není k ničemu prošlý pěšec a v koncovce je třeba přivést krále do středu šachovnice a neschovávat ho za pěšce.

Proto má mnoho motorů oddělené hodnocení pro koncovou hru a pro zahájení. Hodnotí fázi hry v závislosti na materiálu zbývajícím na desce a podle toho vypočítají skóre - čím blíže ke konci hry, tím menší vliv má úvodní skóre a tím větší je skóre koncovky.

Ostatní

Kromě těchto základních faktorů mohou motory do hodnocení přidat i některé další faktory – například bezpečnost krále, zamčené figurky, ostrovy pěšců, ovládání centra atp.

Přesné posouzení nebo rychlé vyhledávání?

Tradiční debata zní: co je efektivnější: přesný odhad pozice nebo dosažení větší hloubky vyhledávání. Zkušenosti ukazují, že příliš „těžké“ hodnotící funkce jsou neúčinné. Na druhou stranu detailnější posouzení, které zohledňuje více faktorů, obvykle vede ke „krásnější“ a „agresivnější“ hře.

Otevírání knih a koncových stolů

Debutové knihy

Na úsvitu počítačových šachů hrály programy zahájení velmi špatně. Otevření často vyžaduje strategická rozhodnutí, která ovlivní celou hru. Na druhé straně byla mezi lidmi dobře rozvinutá teorie otevření, která byla mnohokrát analyzována a přehrávána zpaměti. Tak byla vytvořena podobná „paměť“ pro počítače. Počínaje výchozí pozicí byl postaven strom tahů a každý tah byl vyhodnocen. Během hry si engine s určitou pravděpodobností jednoduše vybral jeden z „dobrých“ tahů.

Od té doby se úvodní knihy rozrostly a mnoho otevření bylo analyzováno pomocí počítačů až do konce hry. Není o ně nouze, silné motory se naučily hrát úvodní, ale celkem rychle opouštějí hlavní linie.

Koncové stoly

Vraťme se na úvod. Pamatujte na myšlenku ukládání mnoha pozic do paměti a výběr té, kterou potřebujete. Tady je. Pro malý (až 7) počet figurek se počítají všechny existující pozice. To znamená, že v těchto pozicích počítač začne hrát perfektně a vyhraje v minimálním počtu tahů. Nevýhodou je velikost a doba generování. Vytvoření těchto tabulek pomohlo v endgame výzkumu.

Generování tabulky

Vygenerujme všechny možné (s přihlédnutím k symetrii) polohy s určitou sadou obrazců. Mezi nimi najdeme a označíme všechny pozice, kde je umístěn mat. Dalším průchodem označíme všechny pozice, ve kterých je možné se dostat do pozic s matem - na těchto pozicích se mat dává 1 tahem. Najdeme tedy všechny pozice s matem 2,3,4 tahy. Všechny neoznačené pozice jsou nerozhodné.

Nalimovské tabulky

První endgame tabulky zveřejněné již v roce 1998. U každé pozice se ukládá výsledek partie a počet tahů do matu v dokonalé hře. Velikost všech šestimístných koncovek je 1,2 terabajtu.

Lomonosovy tabulky

V roce 2012 byly všechny sedmimístné koncovky (kromě 6 proti 1) vypočteny na Lomonosovově superpočítači na Moskevské státní univerzitě. Tyto základny jsou dostupné pouze za peníze a jsou jedinými existujícími kompletními sedmidílnými stoly.

Syzygy

De facto standardní. Tyto základny jsou mnohem kompaktnější než základny Nalimov. Skládají se ze dvou částí – WDL (Win Draw Lose) a DTZ (Distance to zeroing). Databáze WDL jsou určeny pro použití během vyhledávání. Jakmile je v tabulce nalezen uzel stromu, máme na této pozici přesný výsledek hry. DTZ jsou určeny k použití v kořenovém adresáři – ukládají počet tahů, než tah (tah pěšcem nebo zachycení) vynuluje počítadlo tahů. Pro analýzu tedy stačí databáze WDL a databáze DTZ mohou být užitečné při analýze koncových her. Syzygy má mnohem menší velikost – 68 gigabajtů pro šestimístný WDL a 83 pro DTZ. Neexistují žádné sedmimístné databáze, protože jejich generování vyžaduje přibližně terabajty RAM.

Používání

Endgame tabulky se používají hlavně pro analýzu; nárůst herní síly enginů je malý - 20-30 ELO bodů. Protože však hloubka vyhledávání moderních enginů může být velmi velká, požadavky na databáze koncových her z vyhledávacího stromu se objevují v otevření.

Žirafa nebo neuronové sítě hrají šachy

Někteří z vás možná slyšeli o šachovém enginu neuronové sítě, který dosáhl úrovně IM (což, jak jsme si uvědomili v úvodu, není pro engine tak cool). Napsal ho a zveřejnil na Bitbucket Matthew Lai, který na něm bohužel přestal pracovat kvůli tomu, že začal pracovat v Google DeepMind.

Parametry ladění

Přidání nové funkce do motoru není obtížné, ale jak můžete zkontrolovat, že přineslo zlepšení? Nejjednodušší možností je hrát několik her mezi starou a novou verzí a zjistit, kdo vyhraje. Ale pokud je zlepšení malé, a to je obvykle případ po přidání všech hlavních funkcí, musí existovat několik tisíc her, jinak nebude spolehlivost.

Treska

Na tomto enginu pracuje spousta lidí a každý jejich nápad je potřeba otestovat. Při současné síle enginu každé vylepšení přináší nárůst o několik ratingových bodů, ale konečným výsledkem je stabilní nárůst o několik desítek bodů ročně.

Jejich řešení je typické pro open source – dobrovolníci poskytují svou sílu pro provoz stovek tisíc her.

Průzkumu se mohou zúčastnit pouze registrovaní uživatelé. , Prosím.

V současném století jsou počítačové šachy hojně využívány fanoušky této prastaré hry. Moderní technologie umožnily člověku najít soupeře v podobě umělé inteligence. Také pomocí šachových programů mají lidé možnost mezi sebou soutěžit, být na jakoukoli vzdálenost, pomocí internetu.

Níže je 15 šachových programů pro hraní šachů na počítači. Pro jejich použití je vhodný jakýkoli osobní počítač - tyto programy nejsou náročné na vlastnosti a nezaberou mnoho místa na disku. Mimo jiné je to zdarma. Zájemci si mohou šachovou hru zdarma stáhnout pomocí odkazů uvedených za popisem každého programu.

Stáhněte si zdarma šachy do počítače

Šachy si můžete zdarma stáhnout do svého počítače pomocí následujících služeb, které si nyní krátce probereme. Můžete si vybrat kteroukoli z nich a užít si svou oblíbenou hru

Kámen Šachy

Klasické šachy, vyrobené ve 3D a zdobené v kamenném stylu. Hru lze hrát proti počítači, který má 5 úrovní obtížnosti, i proti osobě přes internet nebo na stejném PC. Nechybí funkce pro zobrazení nebezpečných a bezpečných pozic a také možnost přijímat tipy z počítače. Proces hry lze uložit a pokračovat v něm kdykoli jindy. Podporovány jsou statistiky odehraných her.

Chessimo

Šachový simulátor, který uživateli poskytuje příležitost učit se v následujících oblastech: kombinace, strategie, koncovka atd. Má 2D rozhraní. Bude se hodit pro začínající šachisty, kteří chtějí zlepšit svou úroveň hry. Ve skutečnosti je skutečným programem jakýsi šachový trenér. Dříve se jmenoval „Profesionální šachový trenér“, později byl upraven a dostal svůj současný název. Má malý objem.

Mefisto

Plnohodnotný šachový program úrovně KMS s pěknou grafikou a snadným nastavením. Má funkci ukládání her do databáze, import a export ve formátu PGN, dále režim analýzy, nastavení handicapu, různé časové kontroly atd. Rozhraní je perfektně přeloženo do ruštiny, včetně nápovědy.

Šachový partner

Program pro hraní šachů na internetu. Intuitivní rozhraní a nekomplikovaný design vám umožní začít hrát ihned po instalaci programu a vybrat si partnera.

Šachy Děti

Program pro výuku šachů pro děti. Má grafický design speciálně vytvořený pro dítě. Vzdělávací systém zařazený do programu je zaměřen na zapojení a zájem dítěte o šachy. Odměřené a vtipné podání látky může budoucího šachistu oslovit.

Nagasaki

Šachy s 2D rozhraním a deseti úrovněmi obtížnosti (od začátečníků po profesionály). Podporuje nastavení stylu herního plánu a dílků. Existuje funkce ukládání.

Kasparov Šachový kolega

Nebo šachy s Garrym Kasparovem. Vytvořeno za přímé účasti 13. mistra světa. Obsahuje řadu historických her od Kasparova, stejně jako jím sestavená cvičení a problémy. Program má dva režimy pro jednoho hráče: v prvním má hráč možnost přijímat rady, měnit čas na tah a úroveň obtížnosti; druhý režim je turnaj s úrovní soupeřů, která se každým kolem zvyšuje, ve finálovém kole bude muset hráč hrát se samotným Kasparovem;

Jednoduchý, ale dobrý šachový program se slušnou úrovní hry. Není nutná žádná instalace. Má přívětivé grafické rozhraní s klasickým vzhledem desky a je malých rozměrů. Podporuje formát FEN.

Skartovačka Klasický Šachy

Šachovým fanouškům široce známý program. Má funkci analýzy a vestavěný simulátor. Úroveň hry je poměrně vysoká, vhodná i pro zkušené šachisty.

Šachy 3D

Šachový program, zajímavý především svou trojrozměrnou grafikou. Jinak je to typický šachový simulátor s mírnou úrovní hry. Má malou velikost.

Elita Šachy

Klasicky vyhlížející šachy s pohodlným a nenápadným rozhraním s dobrou úrovní hry. Malá velikost programu a jeho mnohojazyčnost jsou bezesporu další dvojicí výhod.

BoxChess

Minimalistický šachový program bez nároků na luxusní efekty nebo nejvyšší úroveň složitosti. Hraje se však dobře a svou jednoduchostí a přístupností vyčnívá ze svých analogů.

Mini

Stejně jako předchozí je i tento šachový program malý, kompaktní, až „kapesní“ šachový simulátor. Za prvé, může to být zajímavé pro začínající hráče, zkušení šachisté si jej pravděpodobně nevyberou jako hracího partnera.

Síť Šachy

Program určený pro hraní šachů přes internet nebo na jednom počítači. Jako protivník může působit i počítač různé obtížnosti. Má schopnost připojit různé šachové motory. Obsahuje editor pozic.

velmistr

Šachový program, který uspokojí začátečníky i zkušené šachisty. Má nádherně zpracovanou grafiku a animace. Podporuje dva vizuální režimy: 2D a 3D. Obrovské množství nastavení od algoritmu počítačového nepřítele až po zvukové a vizuální efekty.

Stáhněte si hru šachy v ruštině

Moderní šachy jsou známy od konce 15. století. V celé její historii byly k vedení šachové hry zapotřebí 3 komponenty:

  • šachovnice 8x8;
  • 16 černých a 16 bílých kusů;
  • a 2 osoby.

Současná situace je taková, že digitální technologie umožňují obejít se nejen bez fyzického, jinak materiálu, desek a figurek, ale také vůbec bez lidí. Digitální modely a algoritmy, skládající se z jedniček a nul, mohou nahradit všechny 3 komponenty. Říká se jim šachové programy. Navíc co se týče složky - lidí, už to dospělo tak daleko, že v konfrontaci počítače a člověka se v současnosti nekoná záludnost a šachové programy mezi sebou soutěží v rámci celých každoročních turnajů. V éře komputerizace vypadají takové turnaje přirozeně.

Počítače pevně vstoupily do lidského života a šachový program si dnes může pořídit každý - existuje jich obrovská rozmanitost, která uspokojí i toho nejnáročnějšího uživatele. Motivem pro hraní šachů s počítačem může být sportovní zájem nebo trénink ve hře. Šachové programy také slouží jako prostředek k analýze pozic. V tomto článku výše bylo uvedeno 15 šachových programů se stručným popisem jejich výhod a odkazy ke stažení. Kromě toho, že každý z nich vám umožní otestovat svou sílu proti umělé inteligenci, mnohé poskytují možnost hráčům hrát mezi sebou, a to jak na internetu ve vzdálenosti od sebe, tak na stejném počítači.

Pro vaše pohodlí naše webové stránky obsahují více než tucet programů pro hraní šachů a nejen pro hraní. Mohou také pomoci při učení šachů a působit jako jakýsi trenér. Pro rusky mluvícího uživatele je samozřejmě důležité, aby tyto programy byly v ruštině. A skutečně, někteří z nich podporují ruský jazyk, a druhá část, pokud jej nepodporují, ve skutečnosti ho nepotřebují kvůli intuitivnímu rozhraní, kterému může každý rozumět. Šachovou hru v ruštině si můžete stáhnout z odkazů.


Literatura a kinematografie druhé poloviny 20. století jsou plné příběhů o zajetí lidstva stroji, zavedení umělé inteligence do našich životů a válkách o přežití. Od té doby neuplynulo mnoho času a dnes si můžeme být jisti, že budoucnost nastala. Muž bojuje s počítačem ne o přežití, ale o titul nejsilnějšího šachisty na světě. Vzrušení kolem vítězství Deep Blue v roce 1997 je těžké vyjádřit slovy. Kuriózní je, že napětí a tlak, které velmistr i publikum zažívali, postupem času nevyprchalo, ale naopak každým rokem sílilo.


Nejsilnější šachisté na světě

Titul šachového šampiona se objevil v roce 1886, kdy Rakušan Wilhelm Steinitz porazil pruského šachistu Johanna Zukertorta. Turnaj se hrál do 10 výher a za vítězství dostal rakouský šachista 1000 $, na tehdejší dobu obrovskou sumu.

Historie zahrnuje desítky skvělých šachistů, jako Emanuel Lasker, který v roce 1894 porazil tehdejšího čtyřnásobného mistra světa v šachu Wilhelma Steinitze, ruský velmistr Alexander Alekhine, jehož vítězství bylo pro všechny nečekané, Michail Botvinnik, Anatolij Karpov, Garry Kasparov a mnoho dalších ostatní .
Za zvláštní zmínku stojí souboj mezi Borisem Spasským a Robertem Fischerem, který se odehrál v roce 1972, na vrcholu studené války. Kvůli silnému politickému tlaku a Fischerovu nehoráznému chování připadlo vítězství americkému šachistovi.

Historie šachových šampionátů obsahuje mnoho zajímavých a mimořádných případů. A jestliže po první století zaměstnávaly mysl lidstva konfrontace mezi lidmi, pak se na úsvitu 21. století staly nejdiskutovanějšími boje mezi lidmi a počítači.




Kasparov vs. Počítač

Až do poloviny 90. let byl Garry Kimovich Kasparov znám nejen jako největší šachista historie, mistr světa z roku 1986, ale také jako vítěz soubojů s nejsilnějšími šachovými počítači Deep Thought dvakrát v roce 1991 a Deep Blue v roce 1996.

V roce 1997 se odehrál další souboj mezi člověkem a strojem. Garry Kasparov versus nová verze Deep Blue. A to byla revoluce ve světě šachu. Garry Kasparov, mezinárodní velmistr, prohrál se strojem skóre 3,5:2,5 ve prospěch Deep Blue. Pokud jde o důvod velmistrovy ztráty, názory byly rozděleny, někteří věřili, že krutý vtip sehrála chyba v kódu programu, kterou si Kasparov omylem spletl s hluboce promyšlenou a silnou strategií, jiní hájili názor, že notorický člověk; na vině byly někdy domněnky až k celosvětovému spiknutí a nahrazení počítače živým člověkem.

Sám Kasparov své prohře dlouho nemohl uvěřit a na závěr šampionátu oznámil nekalou hru s požadavkem na odvetu, ale IBM, která byla výrobcem Deep Blue, odmítla a rozpustila tým obsluhující šachový automat.

Přes veškerou kontroverzi týkající se počítačových nekalých her se po tomto incidentu ukázalo, že úroveň technického rozvoje počítačových programů dosáhla bodu, kdy by mohla předčít lidi.




Jeho původ turnaje v počítačovém šachu Berou to z roku 1968, kdy se velmistr světové úrovně David Levy vsadil, že v příštích devíti letech ho v šachu neporazí ani jeden stroj. Spor vyhrál a v roce 1978 porazil nejsilnější stroj té doby, Šachy 4.7. Rostoucí síla umělé inteligence si však nakonec vybrala svou daň a v roce 1989 Levy podlehl programu Deep Thought.

Šachové programy 70. a 80. let samozřejmě nebyly na úrovni špičkových světových hráčů. Jak jsme již zmínili, Garry Kasparov v letech 1991 a 1996 několikrát porazil Deep Thought.

Revoluci zahájila IBM v roce 1997. Od toho okamžiku šachové programy začali aktivně zvyšovat svůj výpočetní výkon, což jim nakonec umožnilo dostat se na úroveň nejsilnějších světových šachistů.

Takže v roce 1998 program Rebel 10 porazil Viswanathana Anandu, druhého ve světovém žebříčku šachistů. V roce 2000 Kasparov a Kramnik hráli remízu proti šachovým programům Junior a Fruitz. Na podzim roku 2006 prohrál v té době aktuální mistr světa Vladimír Kramnik s programem Deep Fitz 2:4. Šachové zápasy proti počítači pokračovat dodnes. Vytváření šachových programů dnes podle vývojářů není nejtěžší pracovní proces. Počítačové programy pro hraní šachů proto nyní najdete nejen na výkonných noteboocích a PC, ale také na běžných chytrých telefonech a tabletech. Pokud chcete zkusit soutěžit s počítačem, pak se vám budou líbit online šachové hry – jděte do toho: http://quicksave.su/chess-games.

Jak funguje šachový počítač

První principy fungování šachových počítačů byly vyvinuty v roce 1951 a první šachový program byl zveřejněn v roce 1957. Postupem času se programy zdokonalovaly a zdokonalovaly a v naší době byli programátoři a vývojáři schopni vytvořit hru schopnou porazit ty nejsilnější šachisty.
Přestože principy, na kterých šachový program funguje, nejsou tak složité, ne každý je znají.

Každý hráč může kdykoli ve hře provést určitý počet tahů povolených pravidly hry. A počet těchto tahů není nekonečný, pokud vyloučíme strategie, které vedou ke smyčce ve hře. Pravidla šachu definují konečný počet povolených tahů pro každého hráče.

Závěr se napovídá: počítač prostě musí projít všemi možnými kombinacemi vývoje hry a voilá, když jsou známy všechny možnosti tahů a protiakcí, nelze prohrát. Ne vše je však tak jednoduché, jak se na první pohled zdá. Americký vědec spočítal, že po třech tazích na každou stranu je počet možných kombinací devět milionů a počet všech možných kombinací převyšuje počet atomů ve viditelném Vesmíru. Pokud by počítač v souboji proti člověku prošel všemi možnými kombinacemi, naše životy by nestačily ani na jednu šachovou partii.

Aby byly boje s počítačem skutečné, vývojáři šachových programů se řídí následujícím algoritmem:

  1. Sestavení funkce pro vyhodnocení existující pozice na šachovnici. Pořadí se zpravidla vyskytuje podél osy, to znamená, že čím je větší, tím je výnosnější pro bílé, tím menší je pro černé.
  2. Konstrukce stromu možných tahů, přičemž počet možných tahů neurčuje nic jiného než dostupná výrobní kapacita procesoru.
  3. Analýza stromu všech možných tahů a odříznutí neperspektivních možností. Nejslibnější větve jsou pečlivě vypočítány, poté počítač vybere optimální.

Jedním z problémů s provozem šachového počítače pro vývojáře byl začátek šachové hry, protože v tuto chvíli je velmi obtížné posoudit další vyhlídky ve hře a zvolit konkrétní strategii. Obvykle se v tomto případě používají knihovny zkoumaných otvorů, ale pokud protivník provede netriviální tah, spustí se v programu výše popsaný algoritmus analýzy akce.

Všechny výše popsané algoritmy jsou samozřejmě prezentovány ve zjednodušené formě, ale navzdory tomu nejsou nijak zvlášť složité. Uplynulo více než 20 let od doby, kdy člověk poprvé prohrál se strojem v šachu, to už nikoho nepřekvapuje. A lze jen hádat, zda se člověku podaří porazit umělou inteligenci, kterou vytvořil.


pohledy